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<title>幻想蹴球場</title>
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<description>祝、くろまく杯優勝！　ついに優勝監督に名を連ねた東方サッカー監督のブログ</description>
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<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/04/320-478a.html">
<title>プリミティブカップ　チームチェック結果(最新：3/20)</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/04/320-478a.html</link>
<description>ここでは、プリミティブカップ参加チームのチェック状況をお知らせいたします。 3/...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;ここでは、プリミティブカップ参加チームのチェック状況をお知らせいたします。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3/20現在の登録チーム：1チーム&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;チェック状況：ミノミン監督まで終了&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;チェックの結果、問題のあるチームはありません。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：主催大会(プリミティブ)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-04-13T00:00:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/04/post-c01b.html">
<title>プリミティブカップ　確定ルール</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/04/post-c01b.html</link>
<description>ルール確定しました。 募集期間中は、チームチェック状況とこの記事が上にくるように...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;ルール確定しました。&lt;br /&gt;募集期間中は、チームチェック状況とこの記事が上にくるようになります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;○日程&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　募集期間　　&lt;span style=&quot;color: #ff0033;&quot;&gt;&lt;strong&gt;３／１９（金）～４／１２（月）　２０：００&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;　開催予定　　４／１５（木）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;○チーム提出&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　募集期間中に、チームデータ、エントリーシート、Excelファイルを添えて、ZIPまたはLZH形式で圧縮した形で&lt;a href=&quot;http://ux.getuploader.com/OUTER2008/&quot;&gt;アップローダー&lt;/a&gt;へ提出してください。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　詳細は追記およびアップロードされている参加要綱を参照願います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;↓&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;↓&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;小兎姫　「いよいよ募集開始ね」&lt;br /&gt;外界人　「コスト設定で微妙に気になるところがなくはないけど、好みの範囲だろうからこれでいくことにした」&lt;br /&gt;理香子　「起用数や試合での実績で、次回以降調整ね」&lt;br /&gt;リグル　　「もう次回を考えているの？」&lt;br /&gt;理香子　「最低でも、GKリリーの制限をグローブまでにしたバージョンはやらないと」&lt;br /&gt;外界人　「重要なデータになるからね」&lt;br /&gt;小兎姫　「編成は、最新のExcelシートを使ってお願いするわ」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;↓&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;↓&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;１．注意事項&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　①チーム構築過程におけるバグ利用、および改竄ツール使用は一切認めません。&lt;br /&gt;　（所持金増加・キャラクターダブり・レベルズレ等）&lt;br /&gt;　②倍速ツールなどの「データに影響を与えないツール」、&lt;br /&gt;　　およびパスループなどの「プログラム仕様に則った裏技」までは否定しません。&lt;br /&gt;　　また、ルール上も、「合法的な裏技」を使用しても、著しく有利とはならない設定にしてあります。&lt;br /&gt;　③「自分のデータでは必殺技が使えない」という事態が発生した場合でも、&lt;br /&gt;　　使えない状態で試合に臨んでいただくことになります。&lt;br /&gt;　　バグではありませんが、この点もご注意ください。&lt;br /&gt;　④新バージョンの有無にかからわず２－１８－０を使用します。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;２．試合形式および大会進行&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　　予選リーグと決勝トーナメントに分かれます。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;２．１　予選リーグ&lt;br /&gt;　①４チームで１リーグを構成する&lt;br /&gt;　②&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0033;font-size: 1.2em;&quot;&gt;３０分ハーフあり&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;の１本勝負で行う。また、延長の結果は考慮しない。&lt;br /&gt;　③2Pサイドチームには＋２のハンデを与える&lt;br /&gt;　④参加チーム数に応じ、主催チームが最大３チーム参加する。&lt;br /&gt;　　&lt;span style=&quot;color: #006600;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ただし、主催チームは決勝進出はしない。&lt;br /&gt;　　主催チームがリーグ1位の場合、ワイドルカード枠を増やす。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;　⑤試合の結果により勝ち点が与えられる。&lt;br /&gt;　　勝利＝３点　引き分け＝１点　敗北＝０点&lt;br /&gt;　⑥リーグ内の順位は、以下の優先順位にて決定する。&lt;br /&gt;　　勝ち点＞希望サイド「どちらでも」チーム＞得失点差＞総得点＞直接対決の勝者&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;２．２　予選通過者選定&lt;br /&gt;　①参加チーム数に応じて、８チームまたは１６チームを選出する&lt;br /&gt;　②各リーグ１位チームを、無条件で通過とする&lt;br /&gt;　③通過チーム数に応じて、以下の順位でワイルドカードを選出する&lt;br /&gt;　　　勝ち点＞希望サイド「どちらでも」チーム＞得失点差＞総得点&lt;br /&gt;　　　同順位を全て含むと規定チーム数をオーバーする場合、&lt;br /&gt;　　　プレーオフを行う。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;２．３　プレーオフ＆決勝トーナメント&lt;br /&gt;　①&lt;span style=&quot;color: #ff00cc;font-size: 1.2em;&quot;&gt;&lt;strong&gt;４５分ハーフなし&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;、サイドハンデなしのＨ＆Ａ方式で行う。&lt;br /&gt;　　また、延長の結果は考慮しない。&lt;br /&gt;　②予選リーグで対戦していた場合、異なる共通ハンデを採用する。&lt;br /&gt;　③総合で同点の場合は、共通ハンデを変えての再試合とする。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;２．４　共通ハンデ&lt;br /&gt;　①共通ハンデ０～３。サイコロで決めます。&lt;br /&gt;　②ただし、プレーオフおよび決勝トーナメントにおいて&lt;br /&gt;　　再試合が全ハンデで決着しない場合、&lt;br /&gt;　　その対戦でのみ４～７で試合を行う。&lt;br /&gt;　③それでもダメなら８～１１，１２～１５と続く。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;２．５　対戦時ハンデ&lt;br /&gt;　付加ハンデは、以下の手順にて決定する。&lt;br /&gt;　①チームハンデ（※）とサイドハンデ（予選のみ）を加え、&lt;br /&gt;　　両者の値を相殺する。&lt;br /&gt;　②ハンデの多いチームに、相殺された値を加える。&lt;br /&gt;　③両チームに自身の平均レベル差分ハンデを加える&lt;br /&gt;　④両チームに共通ハンデ（対戦ごとに変更）を加える&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　※使用コストにより決定されるハンデを指す。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;３．チーム編成&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;３．１　編成条件&lt;br /&gt;　①チームレベルはキャラ合計２６５以上３５２以下（表示平均レベル２５～３２）に&lt;br /&gt;　　すること。&lt;br /&gt;　②対戦時、（３２－表示平均レベル）を＋ハンデとして与える。&lt;br /&gt;　③スタメンのレベルは、（最低レベル＋８）以内に収めること&lt;br /&gt;　④編成は、後述するコストを使用して、コスト54を基準として編成する&lt;span style=&quot;font-size: 1.2em;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;　⑤余ったコスト４ごとに＋１のハンデを得る。&lt;br /&gt;　　また、超過コスト２ごとに－１のハンデを得る。&lt;br /&gt;　⑥チームハンデの下限は－７とする&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;３．２　キャラクタ&lt;br /&gt;　①以下のキャラを禁止とする。&lt;br /&gt;　　霖之助、エーリッヒ、GKレティ、FD名無し、GK名無し&lt;br /&gt;　②各キャラクタには、個別の装備制限と起用コストが設定されている&lt;br /&gt;　③同一キャラのFD＆GK同時起用は認めないものとする。&lt;br /&gt;　　また、慧音とEX慧音についてもこれを適用する。&lt;br /&gt;　　ただし、FD小悪魔とGK小悪魔は別キャラ、GKフランは分身なので同時起用を認める。&lt;br /&gt;　　ジャックについても「偽者」とみなし、美鈴との同時起用を認める。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;【キャラランク】&lt;br /&gt;－ランクS1　コスト28　アイテムランク１まで&lt;br /&gt;　GK夢子&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクS2　コスト18　アイテムランク１まで&lt;br /&gt;　藍(コンビ)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクS3　コスト14　アイテムランク１まで&lt;br /&gt;　FD霊夢　ザナドゥ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクA1　コスト11　アイテムランク１まで&lt;br /&gt;　GK紫(西行)　GK霊夢&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクA2　コスト11　アイテムランク２まで&lt;br /&gt;　FDフランドール　FD魅魔&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクB1　コスト10　アイテムランク２まで&lt;br /&gt;　美鈴　永琳(ライジング)&amp;nbsp; 慧音EX　神綺&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクC1　コスト９　アイテムランク２まで&lt;br /&gt;　咲夜　アリス　永琳&lt;br /&gt;　GK紫(四重)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクD1　コスト８　アイテムランク３まで&lt;br /&gt;　魔理沙　レミリア　レティ　文&lt;br /&gt;　GK大妖精　GK萃香&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクD2　コスト８　アイテムランク４まで&lt;br /&gt;　GK白リリー　GK黒リリー&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクE1　コスト７　アイテムランク３まで&lt;br /&gt;　てゐ　ありす　夢美（コンビ）&lt;br /&gt;　中国&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクF1　コスト６　アイテムランク３まで&lt;br /&gt;　ＶＩＶＩＴ　パチュリー　FD萃香　夢美&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクF2　コスト６　アイテムランク４まで&lt;br /&gt;　メルラン　妖夢&lt;br /&gt;　GK玄爺&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクG1　コスト５　アイテムランク３まで&lt;br /&gt;　魔梨沙　ちゆり&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクG2　コスト５　アイテムランク４まで&lt;br /&gt;　チルノ　ルナサ(トリオ)　うどんげ　小町　ハクレイノミコ&lt;br /&gt;　GK輝夜　GK魅魔&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクH1　コスト４　アイテムランク４まで&lt;br /&gt;　FD黒リリー　幽々子　藍　FD紫　慧音　FD輝夜　妹紅　メディスン(コンビ)&lt;br /&gt;　マイ（コンビ）&lt;br /&gt;　GKフラン&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクI1　コスト３　アイテムランク４まで&lt;br /&gt;　FD大妖精　リリカ(トリオ)　幽香　小兎姫　理香子(コンビ)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクI2　コスト３　アイテムランク５まで&lt;br /&gt;　FD白リリー　メディスン　FD玄爺&lt;br /&gt;　GK小悪魔　敵のGK&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクI3　コスト３　アイテムランク６まで&lt;br /&gt;　ルーミア(コンビ)　ミスティア(コンビ)　&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクL1　コスト２　アイテムランク５まで&lt;br /&gt;　橙(コンビ)　FD夢子&lt;br /&gt;　ジャック&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;－ランクL2　コスト２　アイテムランク６まで&lt;br /&gt;　ルーミア　FD小悪魔　橙　ルナサ　リリカ　リグル　ミスティア　カナ　理香子&lt;br /&gt;　エリー　ユキ　マイ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;３．３　アイテム&lt;br /&gt;　使用可能アイテムは、&lt;br /&gt;　CPレベル30までにショップで購入できるもの＋春の足音のみとする。&lt;br /&gt;　また、以下に示すランクに分類する。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ランク１　パワーリスト、ヘアバンド、サングラス、ZUN帽、イヤリング、妖精の服、&lt;br /&gt;　　　　　ドロワーズ、お守り、妖怪カメラ、魔女の箒、お払い棒&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ランク２　疾風の靴、スパイクシューズ、直足袋、ミサンガ、ブルマー、グローブ、&lt;br /&gt;　　　　　ネックレス、銀のナイフ、気合&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ランク３　巨人の篭手、ねじりはちまき、幽々子のぐるぐる、羽つき帽子、触覚、&lt;br /&gt;　　　　　巫女装束、シルクのドロワーズ、究極の魔導書、心霊写真機、楼観剣、&lt;br /&gt;　　　　　門番の鎌、春の足音&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ランク４　マッハブーツ、べんじょすりっぱ、巫女の草履、普通の指輪、さらし、&lt;br /&gt;　　　　　マジックハンド、みえーるめがね、にんじんペンダント、メイド服、&lt;br /&gt;　　　　　風神団扇、瀟洒なナイフ、根性&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ランク５　ロケットブーツ、鉄下駄、高い指輪、ビッグハンド、&lt;br /&gt;　　　　　天使の羽、ブリュンヒルド、デスサイズ、かくばくだん &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;ランク６　ヤマザルの腕輪&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：主催大会(プリミティブ)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-04-12T20:00:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-1188.html">
<title>キャラ考察：萃香（ＦＤ）</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-1188.html</link>
<description>　FD萃香は「上級DF」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けではCランクとされ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;　FD萃香は「上級DF」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けではCランクとされることが多いです。&lt;br /&gt;　特徴としては以下のようになります。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt;必殺カットは、COMが使用する技の中では最高の威力を誇り、パワーも高い。クリティカル補正こそないが、威力の高さで下手なドリブルすら止める&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;初期値や成長率はこのランクにふさわしい高さ&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;実は素の能力はタックルの方がカットより高い&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;GK時の基礎能力値をそのまま受け継いでいるため、各行動にある程度の信頼性がある。ただし、やはり必殺行動に抗しえるほどではないので注意&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;速度は21で、DFとしてはかなり高速 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;　とにかく必殺カットが強力で、ボール奪取能力は最高レベル。ただし、非常にドリブル癖が強いため、奪った後にそのままオーバーラップしてしまい、結局奪い返されることが多いのが難点。DF起用時でもハーフウェーライン付近まで上がっていくし、ボランチ起用だとそのままシュートまでいってしまうこともしばしば起こる。&lt;br /&gt;　アイテムは、上記の弱点を克服するパス強化か、癖を逆用する速度強化が良いだろう。速度強化してMF配置すると、守備キャラゆえのシュート範囲の狭さから、思わぬ１vs１チャンスが生まれたりする。&lt;br /&gt;　自動カットまで視野に入れるなら普通にカット強化もありえるが、やはり足の速さを活かしての能動ディフェンスがいいだろう。&lt;br /&gt;　性能の割には弱点を過大に嫌われてランクやコストが低くされることも多く、うまい起用方法を常に考えていきたいキャラではある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「花火娘」的現在の５段階評価は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 1.4em;&quot;&gt;３&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;　です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;速度と奪取力は申し分ないのですが、やはりパスの遅さが気になる場面はあり、平均的な信頼度に落ちてきてはいます。&lt;br /&gt;オーソドックス４番のようなド真ん中のポジションだと、やはり奪取後に抜け出せない場面もちらほら。&lt;br /&gt;守備時の位置関係から考えると、中央でも端でもない位置に陣取りやすいツートップ2、3番が一番効率が良いと思います。&lt;br /&gt;もっとも、人数が少ないカッターであることから、それ以外でも起用を考えるケース自体は、わりと多いとは思います。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：キャラクタ（萃夢想・花映塚)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-22T01:45:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/gk-4160.html">
<title>キャラ考察：萃香（GK）</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/gk-4160.html</link>
<description>　GK萃香は、S～Eのランク分けではBランクとされることが多いです。 　特徴とし...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;　GK萃香は、S～Eのランク分けではBランクとされることが多いです。&lt;br /&gt;　特徴としては、以下のようになります。&lt;/p&gt;

&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;必殺セーブは持っておらず、パンチの初期値と成長率が高めの能力値型タイプ &lt;/li&gt;

&lt;li&gt;能力値型GKとしては最高の性能を誇る。ただし、パンチおよびキャッチ値の成長率自体はGK魅魔やGKフランと同等&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;パンチ選択率が非常に高いため、防御が安定する反面、反撃は行いにくい&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;1対1性能は屈指の高さ。対シュートはパンチ値を上回る&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;浮き球補正も高めで隙が少ない&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;　さすがは能力値型GKの最高峰。ステータス的には文句のない性能であり、防御力も高いレベルで安定している。&lt;br /&gt;　しかし、実際には、必殺セーブを持たないがゆえの大技への弱さや、ランク・コストの制限が相当厳しいこと、パンチに偏るがゆえのボールキープ率の低さなどから、中位必殺セーブGKやGK紫単独起用の方が結果的に得になるケースが多い。&lt;br /&gt;　４５分ハーフ有りの長期戦の場合でも、GK大妖精を使った方がキャッチしてくれる分得になることが多い。もっとも、そういうレギュレーションでは両方ともランク、コスト的に割高であることが多いが…。&lt;br /&gt;　そういう現状を反映してか、最近ではGK大妖精より安いコストに設定したり、2段階装備を解禁したりする工夫もなされているが、なかなか起用率、実績とも伸びないようである。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「花火娘」的現在の5段階評価は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #9933cc;font-size: 1.4em;&quot;&gt;２&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;　です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　最近は制限を緩められてはいますが、四重紫も同時に制限が緩められる傾向にあるため、やっぱり出番が回ってこない…。&lt;br /&gt;　⑨極カオスカップ以降の出番はといえば、明らかに安売りされていた東方サッカークラシックでしか起用されていないですし。&lt;br /&gt;　アイテムコスト倍率制で、ＤＦが薄すぎて1vs1が頻発するような場合には有効そうではありますが、その場合、GK魅魔＋上位DFの方がスペキャンもあっていいような気も。&lt;br /&gt;　東方サッカーの性質上、こぼれだまフォロー時は必ず４歩ドリブルをするので、パンチ型GKは攻め味が乏しくなるのが痛いところですね。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：キャラクタ（萃夢想・花映塚)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-22T01:30:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/223-038b.html">
<title>プリミティブカップ　ルール検討（最新：3/15）</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/223-038b.html</link>
<description>ルールに関する検討事項は、主催自身からの質問も含めてここに記載していきます。 ま...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;ルールに関する検討事項は、主催自身からの質問も含めてここに記載していきます。&lt;br /&gt;また、ルールの更新もお知らせいたします。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;現在の検討事項（3/15）&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt;開催日程を若干繰り上げました&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;最後の意見をお待ちしております&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;（3/7分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　私個人としてはある程度の方向性は決めてありましたが、できることなら複数の意見が表明されてから更新を行おう、と考えていました。&lt;br /&gt;　ここまでかなり頻繁に変更を行ったこともありますし。&lt;br /&gt;　しかし、とにかく暫定ルールを決定して欲しい、という要望も、参加側からすれば当然ではあると思います。&lt;br /&gt;　最新の暫定ルールを本日更新いたしました。&lt;br /&gt;　ヤマザルもGK夢子も許可しようとするとやはり簡素化は難しく、結局はVer4に近い案を採用することになりました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;（3/5分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞haniさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　ご意見ありがとうございます。&lt;br /&gt;　どちらの案を基準にするかは、まだ少し様子を見てみます。&lt;br /&gt;　あと、GK大妖精とGKリリーの差ですが、間に中国がいるのでコスト差は2になっていましたね。&lt;br /&gt;　コスト差2でも、支持は圧倒的にGK大妖精なのか…。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（3/4分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　いくらExcelがあるとはいえ、装備ことにランクがあるとさすがに混乱するように思います。&lt;br /&gt;　また、GKリリーのコストですが、GK小悪魔、GKフラン、GK魅魔の差別化でランクを分けるので、どうしても最低＋４コストより下げられないのですね。&lt;br /&gt;　仕方ないので、中国以上のGKのコストを上げるしかないわけですが…。&lt;br /&gt;　その方向で調整したのが、別にあげた代替案となります。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞haniさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　いろいろな意見が出てきましたので、作成済みのVer4に加えて、もう１つの試案も合わせてあげておきました。&lt;br /&gt;　GKのコストについては、要はGK大妖精が相対的に安かった、ということですか。&lt;br /&gt;　陣形ハンデを入れていたときだったので、カウンタータイプでも耐えられるGK大妖精の価値は、確かに高かったように思います。&lt;br /&gt;　それもあって、陣形ハンデは撤廃いたしました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(3/3分返信)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞名無しの方&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　ランクの複雑化は、GKリリーにマジハン許可する方向にした時点で、避けるのは難しいですね。&lt;br /&gt;　評価としては、マジハンGKリリー＞グローブ中国＞グローブGKリリー、となりますから、この時点でコストとアイテムランク制限のクロスオーバーが発生してしまいますし。&lt;br /&gt;　「プリミティブ」の名を冠する以上、できるものなら簡素化したいところではありますし、特化条件が一律で低めなのも、結局は陣形コストを全廃したのも、その一環です。&lt;br /&gt;　ただ、簡素に過ぎて特定のキャラに起用が偏りやすくなり、結果として自由度が低くなっても逆の意味でまずいことになります。&lt;br /&gt;　ヤマザルとGK夢子を禁止して、ＧＫリリーがグローブまででも納得のいくようなコストバランスにすれば、それなりに簡素化できそうではありますが…。&lt;br /&gt;　また、最低コストの引き上げは、守備力の問題もありますが、宵闇飛行演舞対策でもあります。&lt;br /&gt;　ルーミアもミスティアもコスト０キャラ（単体なら妥当）になってしまうので宵闇がコスト０で使えてしまい、これが非常にまずいのです。&lt;br /&gt;　Ver3ならば、宵闇のコストは４で、少しは負担になっていますね。&lt;br /&gt;　もっとも、このルールだと、どのみち宵闇に追加コストをかけた方がよさそうなので、最低コストが０でもあまり関係なくなるかもしれないですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　「コスト０で最低限の守備を揃えられる」ということを回避するために最低コストを引き上げため、最低コストが上がっていますね。&lt;br /&gt;　そのため、実際は（基準コスト）－（最低コスト）を基準にハンデ幅を設定する必要が、確かにありますね。&lt;br /&gt;　また、仮想チームを組んでみたところ、コスト54だと微妙に厳しく、上位FW＆一芸DFで一杯一杯になりそうなので、基準コストと合わせて検討しようと思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;（2/27分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞とどさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　私がGKリリーにマジハン許可したくなかった理由も、提示していただいた数字上の問題からでしたね。&lt;br /&gt;　60分ならそうそうガッツ切れないでしょう。&lt;br /&gt;　ただ、複数回の主催経験を持つ方が複数人、マジハンを装備できないGKリリーを不安視しているということは、パワーの問題がセービングに予想以上に影響していると考えるべきかもしれません。未来永劫斬、ヒガンルトゥール、風神一扇あたりは止まるはずのところを結構飛ばして決まりますからね。&lt;br /&gt;　あと、中国にマジハン解禁はやはりないですね。実際、エアマスネクストを完封してのけるだけのポテンシャルありますからねえ。&lt;br /&gt;　というか、リリーですら微妙なのに中国のガッツは30分×2で普通切れない。&lt;br /&gt;　まあ、GKリリーが不利なのは、ディフェンスタイプでコストを減らせるルールなのが大きいと思いますので、フォーメーションのみの差に変更する予定ですね。&lt;br /&gt;　FDによる守備を推奨したいのに、カウンタータイプを優遇しているようでは矛盾でしたね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;（2/26分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞haniさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　コストについては、FD同士、GK同士での相対的な評価で、FDとGKでは尺度が違う、と考えていただければ幸いです。&lt;br /&gt;　展開次第では画面に映らないFDとは違って、GKはほぼ必ず画面に映りますから、当然試合における重要度が高くなります。そのため、GKのコストが高めになっています。&lt;br /&gt;　しかし、GKリリーにマジハン許可すべき、という意見が多いのには正直驚きですね。&lt;br /&gt;　FWの装備を考えると、全アイテム使用可能である大会でセーブ帽を許可することに相当するわけですから…。&lt;br /&gt;　私としては、そこまでしてもらうほどGKリリーは弱くない、とは思うのですがこれほどまでに同じ意見が出るようでは、その方がいいのかもしれませんね。&lt;br /&gt;　このままだと、GKリリーの起用数が白黒１ずつ、とかなりそうですし。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　私は、必殺ワンツー持ちのキャラをスイーパー配置はあまり考えないから、それは盲点になっていました。&lt;br /&gt;　理由としては、必殺ワンツー使用時に距離が離れすぎになってカットされやすくなるから。&lt;br /&gt;　まあ、藍の場合はたいてい「シュート」指示でしょうからあまり使われませんけど。&lt;br /&gt;　また、GKのアイテム制限についてですが、「GKリリーにはマジハンを認めるべき」という意見が大勢のようですので、その方向で検討することになると思います。&lt;br /&gt;　そうなると、前提が崩れるので、基準コストから考え直さないといけないかもしれないですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞名無しの方&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　GKリリーの設定自体は、マジハン許可が大勢のようですので、その方向で検討することになると思います。&lt;br /&gt;　ただ、私の感覚では、45分ハーフあり以外は長期戦とは思えないところがあります。&lt;br /&gt;　60分といっても、実際は30分ハーフありなので途中でのガッツ回復がありますし。&lt;br /&gt;　無論、GKリリーで60分を戦い抜くにはきちんとしたFDの支援が必要にはなりますが、そのためにコストがGK大妖精・中国より安いわけです。&lt;br /&gt;　ただ、今回はフォーメーションにコストがあるので、GKリリーだとカウンタータイプを選びにくく、ここでのコスト稼ぎができない不利がありますね。&lt;br /&gt;　GK大妖精やGK萃香だと安定性にものを言わせてフォーメーションコストを削りにいく戦略がありますが…。&lt;br /&gt;　その対策は何からの方法で採らないといけないですね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(2/25分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞名無しの方&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　ＧＫリリーついては、「微妙」な評価なら現行通りとしたいですね。&lt;br /&gt;　リリーにマジハン許可すると、その前後のＧＫが確実に涙目になりそうですし。&lt;br /&gt;　実際、最近の大会では、ＧＫリリー起用チームが優遇の利も得て相当活躍していますしね。&lt;br /&gt;　また、高コストキャラの方がより安定なのはある意味自然なことでもありますし、４５～６０分のルールでＧＫ大妖精あたりとコスト２以上の差があるとも思えません。&lt;br /&gt;　あえて修正するとすれば、中国以上のＧＫの起用コストを一律１づつ上げるぐらいでしょうか。&lt;br /&gt;　GK夢子は、14でも足りませんか…。&lt;br /&gt;　そもそもがC&#39;ランク以上のDFキャラとDランク以下のFWを起用しやすくする設定を目指しているので、確かにGK夢子は脅威で、禁止にすることも考えていました。&lt;br /&gt;　実際、FDは藍（コンビ）＞＞霊夢＝ザナドゥ＞フランドールのコスト設定になってしまいましたし、GK夢子もSGGKに準じるぐらいの扱いしないとまずいかもしれませんね。&lt;br /&gt;　ただ、アイテムランク１はもともといいものがほとんどないので、制限はこのままにしたいですね。&lt;br /&gt;　彼女にもファッション？　を選ぶ権利ぐらいあってもいいでしょう。&lt;br /&gt;　GKのコストバランスについて、検討事項としておきます。&lt;br /&gt;　今のところ、夢子14→19、紫（西行）～中国まで一律コスト1増、ぐらいの修正を考えています。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　こちらでもコスト見直しを行いましたが、EX慧音、ザナドゥについては、ご指摘通りのコストにした方が良さそうですね。&lt;br /&gt;　ＦＤ魅魔はランク2アイテムを認めないと、トワイライトを1発しか撃てないから…となって起用数0になりそうな気がします。どちらかというと、コスト5→6の方向で調節した方が起用の余地が残ると思います。&lt;br /&gt;　藍（コンビ）は、橙のところが弱点になることもありますし、コスト7では若干安いですが10までいくとどうか…という気もします。むしろ、ありすとVIVITが安くて簡単に守備力とパスラインを両立できることが問題だったかもしれません。上位DFを起用して欲しいとはいえ、それが安いために最上位ＦＷをたやすく起用されることになっては本末転倒ですしね。&lt;br /&gt;　アリスがコスト4の設定ですし、ありす2→3、VIVIT1→2で調整することになると思います。&lt;br /&gt;　あと、EランクＤＦキャラで使い勝手の良いキャラもコスト0→1に調整すると思います。&lt;br /&gt;　この辺りの使いやすいキャラにコストをつけてしまえば、FWへ向けるコストの余裕も少しは減ると思います。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp; (さらに追記)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　八雲毘沙門天のコストは8～9ぐらいでいけるだろうと見ていましたが、そんなことはありませんでした。&lt;br /&gt;　ハクレイタイプのコスト節約のしやすさを甘く見ていたようです。&lt;br /&gt;　しかも、ハクレイには7番という絶好のシュートポイントがありますしね。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;（2/24分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;さすがに黄金のスパイクを認めるとプリミティブではなくなってしまうので、他の方向で調整するしかないですね。&lt;br /&gt;　CPLv30アイテム制限だと必殺セーブ持ちはグローブまでにせざるを得ないので、確かに高火力ぶっぱキャラ対策は悩みますね。&lt;br /&gt;　大会に参加した経験上、ＥＸ慧音は現行でたぶん大丈夫だと思います。&lt;br /&gt;　エアマスＥＸ慧音をマジハン中国に完封されたことがありますし。&lt;br /&gt;　春の足音も禁止していますし、スパイクシューズvsグローブならGK優勢でしょう。&lt;br /&gt;　強いて言うなら、コスト5にあげるかどうか、というところでしょうか。&lt;br /&gt;　毘沙門天藍は…TSCLでも全然止められませんでしたからね。&lt;br /&gt;　CPLv30アイテム制限だと、八雲毘沙門天＞夢想天生かもしれない…。&lt;br /&gt;　他は、ザナドゥと魅魔が気になるところですかね。&lt;br /&gt;　美鈴はシュートレンジ的にDFで止められるから現行で大丈夫でしょう。&lt;br /&gt;　上位ミドル、ロングシューターの扱いを検討事項とします。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;（2/23分返信）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;＞ミノミンさん&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　GKのコスト、装備が厳しい設定となっているのは、起用数が伸びないことが多いC&#39;以上のDFキャラとD以下のFWキャラへ目が向きやすくしたい、という趣旨があります。&lt;br /&gt;　また、今回はチルノ、妹紅、Fランクシューターを救済するために、うどんげ、小町あたりがコスト１にされていますから、中国からマジハン許可にすると、この辺りのシューターがほとんど起用されなくなってしまう懸念があります。&lt;br /&gt;　コスト０DFキャラについてですが、彼女たちはたいてい逆特化状態で起用されるので、輝夜・理香子以外はパスが怪しい。&lt;br /&gt;　特化した小兎姫でもMF起用だとパスが怪しい感じですから、コスト０DFだらけだと、FWにパスが供給されにくくなって宝の持ち腐れになる危険もあると思います。&lt;br /&gt;　ただ、実際に監督方がどういう風にバランスを考えているかは聞きたいと思いますので、検討事項とし、広い意見を待ちたいと思います。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：主催大会(プリミティブ)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-19T22:05:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/revival2-9899.html">
<title>偶然カップRevival　二次予選2回戦</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/revival2-9899.html</link>
<description>偶然カップRevival（主催：もげらさん） 1敗を喫してしまい、勝ち上がりは他...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://mogeira.hp.infoseek.co.jp/guzen/g-r_total.html&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;偶然カップRevival（主催：もげらさん）&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1敗を喫してしまい、勝ち上がりは他力となってしまいました。&lt;br /&gt;今回のお相手はEWAIZ監督。&lt;br /&gt;初対戦後は、対戦頻度がかなり多くなっていますね。&lt;br /&gt;FD萃香の活用に特徴がありますが、今回はどうでしょうか。&lt;br /&gt;そのチームは以下の通り。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;【チーム名】Missing Valley&lt;br /&gt;【略　　称】萃境地&lt;br /&gt;【監　　督】EWAIZ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;【 フォーメーション 】ダブルシャドー&lt;br /&gt;【ディフェンスタイプ】ノーマルタイプ&lt;br /&gt;【希　望　エ　ン　ド】１Ｐサイド&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;【メンバー】&lt;br /&gt;No. キャラ名 　　　Lv アイテム&lt;br /&gt;11 　夢美 　　　　　31 気合&lt;br /&gt;10 　レミリア 　　　　29 絶対領域&lt;br /&gt;9 　　永琳 　　　　　35 桜観剣&lt;br /&gt;8 　　ハクレイノミコ 27 巫女装束&lt;br /&gt;7 　　萃香 　　　　　35 スパイクシューズ&lt;br /&gt;6 　　小悪魔 　　　　27 イヤリング&lt;br /&gt;5 　　チルノ 　　　　27 幸福の証&lt;br /&gt;4 　　小兎姫 　　　　27 パワーリスト&lt;br /&gt;3 　　輝夜 　　　　　27 シルクのドロワーズ&lt;br /&gt;2 　　ちゆり 　　　　28 破壊王の靴&lt;br /&gt;1 　　大妖精 　　　　36 触覚&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;レベル合計：329&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;合計コスト：120.0&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;編成コストハンデ：0&lt;br /&gt;レベルハンデ　：0&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;萃香はダブルシャドーのサイドFW。&lt;br /&gt;どれだけ相手を撹乱できるでしょうか。&lt;br /&gt;逆サイドは永琳。&lt;br /&gt;サイドから2人のシュートレンジまでいくのはなかなか大変そうですが…。&lt;br /&gt;通常の得点源としては、夢幻合体！　可能な夢美とMFにいるレミリアか。&lt;br /&gt;GKは触覚装備の大妖精。&lt;br /&gt;テクニック強化GKもよく試されていますが、対戦した際の感じは、効果があるようなないような…という印象です。&lt;br /&gt;セービング面で何らかのプラスが働いていそうなのは確かなようですが。&lt;br /&gt;花火娘から見れば、夢美へ浮き球を渡さないことと、レミリアの侵入を阻止することが重要でしょう。&lt;br /&gt;ハクレイタイプはサイドバックが端へ開くので、萃香は理香子で止まるし、永琳といえどそう毎回は紫を抜けないでしょう。&lt;br /&gt;あとは、いかに藍へボールを集めるか、だけです。&lt;br /&gt;そして、試合の結果は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #006600;font-size: 1.2em;&quot;&gt;４－０で勝利！&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;そして、その後の試合で「ぱすた」が１－２で敗れ、得失点差で花火娘がベスト８進出、となりました。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;試合の方は、前半から花火娘が終始理想的な展開。&lt;br /&gt;萃境地は、レミリアと永琳にボールを多めに集めて突破を試みるが、花火娘は大妖精と紫が絶好調。特に大妖精は、スパイラルパスカットで不夜城レッドにほぼ全勝、という働きぶり。&lt;br /&gt;そこから藍へのボール供給もうまくいき、次々と八雲毘沙門天が放たれる。&lt;br /&gt;実は2本に1本ぐらいはポストへぶち当てていたりもしていたが、圧倒的に多いシュート機会でそれを補い、着実に差を広げる。&lt;br /&gt;萃境地は夢美が散発的にストロベリーバスターを撃つが、博麗大結界相手ではそうそう抜けない。ようやく反撃の機会を得たのは、試合終了も間際になってから。猛然とシュートラッシュをかけるが、花火娘GK霊夢は、ガッツ切れに追い込まれながらも前転シュートを防ぐなどの好守を見せてしのぎ、完封達成。&lt;br /&gt;きっちりとパターンを作って完勝、となった。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;小兎姫　「ここでいい勝ち方ができたから、運を呼び込めたわね」&lt;br /&gt;外界人　「うん。一次予選も2勝1分とはいえギリギリの勝負だったし、この大会はいい流れをつかんでいる」&lt;br /&gt;理香子　「この試合はあまりに理想的過ぎて、逆にコメントがしにくいわね」&lt;br /&gt;外界人　「とにかく、ベスト8進出を果たせたのだから、決勝でもいい試合をするよう、頑張って欲しい」&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：大会(偶然R)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-17T20:25:17+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-d407.html">
<title>キャラ考察：文</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-d407.html</link>
<description>　文は「サブストライカー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けではB～Cランク...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;　文は「サブストライカー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けではB～Cランクあたりでやや評価が分かれる傾向にあります。&lt;br /&gt;　特徴としては以下のようになります。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt;必殺ドリブルは全キャラ中で最高の威力を持つ。クリティカル補正はやや低いが、自身のドリブル値も高いため十分な信頼性がある&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;必殺シュート「風神一扇」は威力は消費ガッツなりだが、低い減衰と高いふっとばし補正があるため、自身のシュート値がそこそこであるにもかからわず、意外に決まるときがある &lt;/li&gt;

&lt;li&gt;空中必殺シュート「疾風迅雷」は威力やパワーこそ十分なものの、減衰が極めて高くクリティカル補正もないため、自身のシュート値とあいまって期待外れの結果に終わることがしばしば起こる&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;ドリブルや必殺技の消費ガッツが高めであるにもかからわず、ガッツ成長率が最低レベルでガッツ切れを起こしやすい&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;ドリブルとパスの成長率がトップクラスであり、ボールキープ力は全キャラ中でも屈指の性能&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;反応が18と高くカット成長率もランクなりにあるため、自動カットも意外と得意&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;速度は25で、褌を除けば最速 &lt;/li&gt;

&lt;li&gt;決死結界発動中はドリブルが無敵になる&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;　素の速度が速いので、素直にシュート強化すればサブストライカーとしての運用は楽。ガッツに関する不安が高いので、できるだけ「風神一扇」のみで勝負するようにしよう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　決死結界効果を利用して、GKレティ対策として用いることもできる。この場合の装備は、決死結界の発動確率を上げるために、春の足音一択となる。ただし、意外とシュート癖が強いので1vs1まで持ち込むことはあまりない、ということには注意。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　また、反応とカット値の高さを活かして、ツートップやダイヤモンドの10番に置く手もある。&lt;br /&gt;「風神一扇」がコーナーキック向きのシュートでもあるため、攻守ともに安定感が増す。&lt;br /&gt;　いずれにしても、ドリブル以外はあと一歩でトップに届かない、という感じなので、あれもこれもさせようとしないことが重要であろう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「花火娘」的現在の5段階評価は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #330066;font-size: 1.4em;&quot;&gt;２&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;　です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　やはり、決定力が風神一扇のクリティカル頼みであるわりには、ランクやコストがどうしても高い。アイテム制限がCPLv30までのルールで、GKの装備条件がどうしても厳しくなりやすい場合にはチャンスがあるでしょうか。このルールの場合、強化装備の上限が春の足音になるケースが多く、決死結界狙いと併用できるのが強みです。&lt;br /&gt;　また、最近ではマッハパチュリーが不可であるケースも増えてきており、攻撃的MFとしての起用に活路があるかもしれません。&lt;br /&gt;　以前より条件が緩くなっている気配はあるものの、幻想郷最速ゆえにマークが厳しく、活躍させにくい状況は続いていますね。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：キャラクタ（萃夢想・花映塚)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-16T20:10:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-45bc.html">
<title>キャラ考察：メディスン</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-45bc.html</link>
<description>　メディスンは「一芸ディフェンダー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けでは大...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;　メディスンは「一芸ディフェンダー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けでは大抵Dランクとされています。&lt;br /&gt;　また、ありすorアリスと同時起用することにより必殺空中シュートが使用可能となり、サブストライカーとしての運用が可能となります。この場合、アリスとの合体技が使用可能であるときのみコストが上昇する場合が多いです。&lt;br /&gt;　特徴としては以下のようになります。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt;必殺ドリブルは、ふっとばし属性と成功時に相手のガッツを削る効果が付与されるのみで、威力などは変わらない。過信はしないこと&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;必殺だんまくは、成功時に相手のガッツを削る効果がある。また、なぜかカットを良く成功させるので思わぬ好守を見せることがある。&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;アリスとの合体空中必殺シュート「ドールズ・ウォー・ポイズン」は十分な威力とクリティカル補正を持ち、減衰も低い。紫、中国、大妖精といった浮き球補正が低いGK相手には決定打になりうる&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;ありすとの合体空中必殺シュート「ポイズン・ドール」は「ドールズ・ウォー・ポイズン」より一回り弱く、あくまで標準的な性能&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;回復力は高いが最大ガッツ量は低いので意外と連射はできない&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;各種能力値および成長率が、ランクの割には高い&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;速度は16で、FW運用を考えるとやや苦しい &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;　素の能力値と成長率がランク・コストのわりに高い。&lt;br /&gt;　基本的にはアリスと同時起用することになるが、優遇を活かしてシュート強化した「ドールズ・ウォー・ポイズン」でゴールを狙うもよし、パス強化でスイーパーを務めるもよし、である。&lt;br /&gt;　メディスンがスイーパーに回っても、アリスが「ドールズ・ウォー・ポイズン」を撃てるようになるので、ワンツー事故のリスクを軽減する効果がある。&lt;br /&gt;　また、浮き球に対するスルー率が低いため確実にシュートが発動するのも利点で、空中専門シューターの中では使い勝手が比較的良い。&lt;br /&gt;　速度は16とやや遅いが、FW起用ならやはりシュート強化で勝負したいところだろう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　アリスとありすを両方起用した場合、メディスンは弱い「ポイズン・ドール」を優先してしまうことになるので、FW運用の場合は注意が必要。&lt;br /&gt;　メディスン的には正しい行動なのだろうけど、監督としては微妙に困ってしまうところではある。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　単独起用の場合は、中盤で必殺だんまくを当てにいくか、捨てポジ気味にサイドバックを守るか。この場合、速度強化するのも一方だろう。&lt;br /&gt;　安定性にはいささか欠けるが、必殺だんまくによる思わぬカットもあるので侮れない。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「花火娘」的現在の5段階評価は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　単体　&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #330066;font-size: 1.4em;&quot;&gt;２&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;、コンビ　&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #006600;font-size: 1.4em;&quot;&gt;４&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;　です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　基本的にコンビ前提とはいえ、そのコンビ技は強烈。&lt;br /&gt;　四重紫、大妖精、中国といった、起用率が高くなりやすいGKに対して絶大な強みとなるのが大きいです。&lt;br /&gt;　相方のアリスも、汎用的に使いやすいキャラですしね。&lt;br /&gt;　アリスを中心に見た場合でも良い強化パーツになりますし、スイーパー配置ならWアリス起用でも困りませんしね。&lt;br /&gt;　アリス起用時にはうまく起用したいものです。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：キャラクタ（萃夢想・花映塚)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-16T19:50:00+09:00</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-1dfe.html">
<title>キャラ考察：幽香</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/post-1dfe.html</link>
<description>　幽香は「上級パサー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けでは大抵Dランクとさ...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;　幽香は「上級パサー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けでは大抵Dランクとされています。&lt;br /&gt;　また、FD魅魔と同時起用することで必殺ワンツーが使えるようになりますが、そのこと自体はランクやコストに影響を与えることはまずないです。&lt;br /&gt;　特徴としては以下のようになります。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt;必殺シュート「ダブルスパーク」はそれなりのふっとばし率と低い減衰という長所はあるものの、威力とパワーが低すぎて決定力は期待できない&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;必殺パスは低威力高クリティカル型。自身のテクニックが高いこともあり信頼性は高い。また、どこでも属性も併せ持つ&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;FD魅魔がいるときには必殺ワンツーが使える。だが、パワーとふっとばし能力があるものの威力は最低レベルでクリティカル補正もない。FD魅魔からの起動時とは異なり、自身の高いパス値とテクニックで信頼性をある程度補えるものの、こちらは突破する意味があまりなかったりする&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;パス成長率が高め。その他はDランクなりの能力と成長率 &lt;/li&gt;

&lt;li&gt;速度は16で、前線に出ないキャラとしては普通 &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;　必殺シュートは一応持っているが、実際にはシュート力が弱い以前にパス癖が強くてほとんどシュートを撃とうとしない。&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;ただ、「コーナーキックでは100%シュートを撃つ」という特殊能力？　があるので、10番に置いておけば得点をあげるチャンスもあるだろう。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　FD魅魔のタンク役という役割もあるが、主役である魅魔の方がトワイライトスパークを撃ちにくくなったりしてしまうので微妙なところである。&lt;br /&gt;　そういう訳で、主な起用法はちょっと強い捨てポジション埋め役に落ち着くわけなのだが、どこでも属性を活かしたスイーパーよりは、強いパス癖と高いパス値＆テクニックを活かせるMFの方が向いているだろう。&lt;br /&gt;　特にテクニック値は18とトップクラスなので、余った鉄下駄でも装備させてドリブルを補完すると地味に嫌らしいパサーとなる。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「花火娘」的現在の評価は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;span style=&quot;color: #006600;font-size: 1.4em;&quot;&gt;&lt;strong&gt;４&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;　です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「ダブルスパーク」がはっきり言って力不足なので、他の上級パサーよりランク、コストが安くなりやすい。そのため、起用しやすい状況が増えています。&lt;br /&gt;　もちろん、パサーとしての性能は文句なし。中盤の捨てポジにおいて安心、というところです。&lt;br /&gt;　シュート強化アイテムが余っている場合は、「ダブルスパーク」を嫌がらせの手段に使うこともでき、意外と汎用性が高いですね。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：キャラクタ（萃夢想・花映塚)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-16T19:35:00+09:00</dc:date>
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<item rdf:about="http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/fd-159f.html">
<title>キャラ考察：リリーブラック（FD）</title>
<link>http://genso-syukyu.blog.eonet.jp/football/2010/03/fd-159f.html</link>
<description>　FDリリーブラックは「一芸タックラー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けで...</description>
<content:encoded>&lt;p&gt;　FDリリーブラックは「一芸タックラー」のカテゴリーに属し、S～Eのランク分けでは大抵Dランクとされています。&lt;br /&gt;　また、FDリリーホワイトと同時起用することで合体シュートが使えるようになりますが、そのこと自体はランクやコストに影響を与えることはまずないです。&lt;br /&gt;　特徴としては以下のようになります。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt;必殺タックルは高威力かつ消費ガッツが低く優秀。ただし、威力型のためクリティカル補正は低い。 &lt;/li&gt;

&lt;li&gt;合体空中必殺シュート「リーサルツイン」は、ツインシュート系では珍しく高さを問わないので比較的撃ちやすい。ガッツ効率もよいが、性質は威力＆ふっとばし特化なので、ふっとばし損ねるとあっさりキャッチの運命が待っている。&lt;/li&gt;

&lt;li&gt;パス成長率が最低ランクで球運びがやや不安。その他はランクなりの能力がある &lt;/li&gt;

&lt;li&gt;速度は18で、DFとしては十分な速さ &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;　安い、速い、必殺技が強い、と実に使いやすいキャラ…だったのだが、費用対効果の優秀さが広く認識された結果、最近では他の一芸DFより高いランク、コストに設定されることがほとんどである。&lt;br /&gt;　もちろん、必殺タックルや速度の優秀さが失われているわけではないが、やはり安さが最大の武器だっただけに、起用には多少慎重さが求められるだろう。&lt;br /&gt;　また、パス値は他の一芸DFと比較しても低いので、二歩パスを行わなくなるMF運用は意外と危険である。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　前線で守備をさせるなら、リリーホワイトと同時起用でオーソドックス９番やダブルシャドー11番にパス指定なしで配置するのが面白い。これらの位置は相手キックオフ時に結構守備に向かうので、必殺ディフェンスがあると大きい。リリーホワイトがスイーパー向きのキャラなので、無理をすることなくリーサルツインを仕込めるのも良い。&lt;br /&gt;　ただし、リーサルツインはあくまで前線守備のおまけとして考え、無理に狙わないほうがよい。低コストFWとして積極的にシュートをさせるなら、ランクによる優遇の関係でルーミア＆ミスティアコンビの方が決定力があり、それでいて突破力にはさほど差がないためである。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;「花火娘」的現在の5段階評価は…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 1.4em;&quot;&gt;３&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;　です。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;　FDリリーブラックの利点はあくまで費用対効果にあったため、評価上昇で能力相応のコストとなった最近では、起用を考えることが減ってきています。&lt;br /&gt;　速さが必要ならばありすあたりに疾風の靴、サイドにおく2人目の一芸タックラーなら、速さはあまりいらないので理香子やエリーを使った方がコストなどが優遇されていて得、という感じになってしまいます。&lt;br /&gt;　もっとも、参加チームの8割で起用されているとかが普通だった昔がある意味異常なのであって、今の起用率ぐらいが本当は妥当なのでしょうね。&lt;/p&gt;</content:encoded>


<dc:subject>東方サッカー：キャラクタ（萃夢想・花映塚)</dc:subject>

<dc:creator>遅れし外界人</dc:creator>
<dc:date>2010-03-12T12:45:00+09:00</dc:date>
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